집에 잔잔한 음악을 흐르게 하기위한 솔루션을 계속 찾다가 내린 결론이다. 그다지 추천할만한 조합은 아니긴 하지만 , 집에서 음질에 크게 상관없이 간편하게 듣기 , 그리고 여행시에 같이 가져갈 수 있는 괜찮은 조합이라고 생각 된다.
회사에서 가까운 코엑스로 점심시간에 고고싱 -.-;;
우선 온스데이지3.. 예전에 2를 좀 써봤었는데 , 간편함에 만족했었다. 장점이라면 작고 이쁘다는 것 , 단점이라면 음질이 그다지 좋지 않다는 것과 비싸다는것.
온스테이지2와 달라진점은 베터리 구동이 가능해진 것인 듯 하다. 그리고 트레벌용 소프트 케이스가 같이 들어있다 ( 까반 봉지 , iPod 넣는 곳도 같이 있다 ).
점수로 따지면 70점 밖에 못줄거 같긴하지만 , 공간을 적게 차지하고 , 그다지 큰 볼륨으로 음악을 듣는게 아닌 우리로서는 괜찮은 솔루션이라고 생각한다.
그리고 문제의 아이팟.. 케이스가 클줄알았는데 이거 뭐 면도기 케이스도 아니고 ;;
역시나 장점은 이쁘다 , 음악의 DB화를 시스템적으로 지원한다.. 단점은 비싸다 -_-;
구성물 단촐하다. 소프트 케이스 하나 안들어있다. 역시 애플 -_-; 모든것은 옵션으로 팔아치우는 애플!
이쁜 아이팟 클래식.
충전~
주말에 태깅해둔 mp3다 집어넣는중...
[이 글은 고전 게임 YS를 재미있게 즐긴 사람으로서의 옛날 추억과 , 개발자들에 대한 환호와 푸념이 함께하는 오덕레벨이 높은 잡담 글입니다. 이해에 다소 어려움이 있을 수 있습니다.]
본
인이 컴퓨터를 처음 접하게 된 것은 초딩 레벨 4때였다. 당시 오락실에 매우 심취해있던 마고자는 오락실에서 버로우하다가
어머니에게 잡혀서 끌려다니곤 했다. 보다보다 못한 어머니는 내게 "오락실 고만가고 집에 있어라" 라시며 당시 대세였던
APPLE2E 를 사주셨다. 나는 새로운 '장난감'에 푹빠지게 되었고 오락실을 당방에 끊게 하는 마력을 가진 이 기계와 함께
했다.
그러길 몇년후 레벨6쯤.. 전국적으로 컴퓨터 교육이 열풍을 불기 시작하면서 , 새로운 교육시스템 , 미래를
위해 등등 가진 미사어구들이 총동원 되어서 학교와 가정에 "교육용" 이라는 이름 하에 값비싼 게임기가 보급이 되기 시작했다.
내가 사달라고 졸랐는지 어머니가 어디서 듣고 사주셨는지 기억이 나지 않는데 ; 여튼 나는 학교애들이 무척이나 부러워하는
8088에 FDD가 무려 두개가 달린 흑백화면의 XT머신을 소유하게 되었다.
여튼 분위기를 타면서 컴퓨터학원은 쑥쑥 자랐고 , 다들 '필요하다'니까 너도나도 컴퓨터학원에 들어가서 대체 언제 어떻게 써야할지도 모르는 DOS부팅과 dir copy del 커맨드를 무작정 따라하던 시기였다.
여튼 하고싶은 이야기는 그게 아니고 - -..
그렇게 붐을 타고 들어온 IBM-PC는 미국쪽이 기반이 된 머신이라
게임들도 죄다 북미쪽 작품이 대부분이었다. 울티마 , 인디아나존스 3 , 원숭이섬 , 페르시아의 왕자 , 스페이스퀘스트 등등..
그러는 와중에 눈에 띄는 일본 게임이 있었으니 , 그게 YS였다 . PC판 타이틀로는 "Ancient land of YS".
후에안 사실이지만 이미 다른 콘솔에서 꽤 유명한 작품이었는데 , PC에로의 마이너 이식작이었다.
마이너 이식이라 함은 제대로 이식이 되지 않는 뭔가 빠진 녀석을 말하는데 , 그럴수 밖에 없는게 당시 IBM-PC는 따로
장비하는 외장 음원 모듈이 없이는 단음의 Beep음 만이 소리의 전부였다. 컴퓨터 켤때 "삑"소리나는게 그 Beep음이다.
그나마 다행인게 주파수 조절이 되긴 한다. 소리로서는 무척이나 열악한 환경이었기에 , YS라는 게임의 큰요소인 '음악'을
Beep음에 의존한 이식작이었따. 그래서 원래 YS를 좋아하던 사람들은 쓰레기라는둥 말이 많긴하지만 , 어차피 아무것도 모르던
초딩 마고자는 마냥 재밌기만한 게임이었다. 후에는 "YS Perfect Collection"이라는 게임OST를 구해서 플레이중에
옆에서 틀어놓고 음악 바뀌면 맞는 음악을 돌려 틀면서 "그래 이맛이야" 하고 즐거워 하곤 했다.
YS1은 YS라는 큰 시리즈로 주인공 아돌의 모험의 서장이되는 작품으로 주인공의 첫 등장과 , 여타 중요한 인물들의 등장. 큰
이야기의 시작으로 꽤나 의미가 있는 작품이다.아울러 여타 북미게임과는 무척이나 다른 케릭터 성장 방식의 RPG. 딱히 RPG라고
부르긴 어렵지만..로 독특한 스타일의 액션은 나를 충분히 빠져들게 했다. 물론 초딩으로서는 화면에 나오는 말을 전혀 알수
없었기에 그저 공략에 의존한 액션만을 즐겼다.
후에 알게된 사실이지만 , 흑백으로 봐서 전혀 알수가 없었던 주인공은 , 빨간머리가 뽀인트인 Adol이었다. 하지만 내가 플레이한 북미판은 Arick이란 이름이었다.
이런스타일의 게임에 처음이었던 나는 무척이나 삽질을하면서 꽤나 시간이 걸려서 엔딩을 보았다. 무척이나 즐거웠었다.
그
런데 당시 나에게 YS만한 즐거움을 주는 게임이 없었다. 그래서 클리어하고 클리어하고 클리어하고 클리어하고 클리어했다.
그쯤하니까 전체적인 지도와 레벨업 요령 최단코스 적들의 AI 와 시스템의 전반적인게 파악이 되면서 게임시작하고 딱 2시간에
클리어가 가능해졌다.
그래서 방과후 집에와서 YS한게임을 약 20일정도 했던걸로 기억한다. 스토리도 하나도 모르고
오로지 액션만으로 그만큼 했으면 , 게임내에 액션이주는 큰 구성과 유저를 위한 배려가 몸으로 느껴지게 되고 , 그부분에 대해서
할말이 많아진다.
어쨌든 나는 그만큼 YS를 많이 했고 , 그 액션에 대해서는 다른사람들에 비해 무척이나 자세히 정확히 알고 있다고 자부한다. 쉽게 말하면 YS오덕이다 - -;
[사진은 NDS판 패키지]
어느덧 그런것도 지루해지고 , 기억에서 YS가 잊혀지고.. 몇년이 흘렀다. 때는 96~97년쯤. 무려 Falcom이 ( YS의
원래 제작회사 ) 돈이 궁했는지 기존 팬들이 많은 YS를 리메이크한 YS Eternal을 만든다는 소식이 들려왔다. 오랜만에
듣는 YS라는 단어는 소시적의 폐인생활을하며 즐거워하던 나의 마음을 부풀게 하기에 충분한 뉴스거리였고 , 대체 어떻게 옛날
게임을 표현했을지 무척이나 궁금했다.
아무리 몇년을 쉬었지만 , 거의 모든 흐름을 외우고 있던 나였기에 YS Eternal도 몇시간만에 클리어가 가능했다.
그리고 무척이나 실망했다. 나는 YS액션의 세세한 부분까지 다 알고 있다고 생각한다. 그리고 그런 세세한 요소를 , YS액션의 핵심을 제대로 살리지 못한 리메이크작에 분노했다.
사람마다 무언갈 판단할때 기준이 다르다. YS라는 게임은 액션이 전부인 게임이 아니다. 잔잔하고 박진감 넘치는 음악과 케릭터와
스토리도 게임에 큰 요소를 차지한다. 하지만 액션에 집중해온 나에게는 다른 요소보다 이스만의 액션과 원 제작자의 세심한 배려를
제대로 이해하지 못한채 만들어진 느낌을 강하게 받는다.
우선 내가 가장 크게 문제를 삼는 부분이 바로 제2의 거울의 방이다. 거기서 내가 왜 이렇게 분노하는지 알기 쉽게 설명해주겠다.
YS
는 타일단위로 움직이면서 케릭터는 반 타일단위로 한 스텝씩 이동하고 , 해당 타일 블러킹이 있는 경우 지나갈 수 없다. 즉
통로가 한 타일 단위라고 할때 반타일 걸쳐서 지나갈수 없다. 그래서 입구 들어갈때 정확히 들어가야한다.
그리고 스크롤방식.
케릭터가 화면 중앙에 위치하는것이 아니라 케릭터의 이동에 따라 화면 싸이드로 갈경우 스크롤이 이동한만큼 되는 방식이다. 그래서
앞으로 이동할 위치를멀리까지 볼 수 없다.
이 두가지 요소로 인하여 YS의 맵 곳곳에는 이 시스템을 이용한
비밀통로가 존재한다. 그리고 그 비밀통로를 직접 찾을 수 있도록 맵이 구성되어있다. 즉 , 게임을 진행 할 수록 이 시스템을
플레이어에게 단계별로 적응시키고 결국 마지막에 큰 트릭으로 사용하는 부분이 제2의 거울의 방이다.
최초로 이 비밀통로가 나오는 곳이 바로 신전이다. 신전 1층에서 2층으로 넘어가는통로가 바로 이 트릭으로 이루어져 있다. 실제
게임을 해보면 아무리 뒤져도 길이 없는데 , 분명히 화면 아래쪽으로 뭔가가 있기때문에 궁금해지게 되는데 돌아다니다보면 저 통로로
몬스터가 나오는 걸 발견하게 된다. 그리고 직접 통과해서 2층으로 넘어갈 수 있게 된다.
이 이후로 맵 곳곳에
비슷한 트릭이 걸린곳이 존재한다. 예를들어 방으로 들어가서 상자를 열었는데 나오는 길이 안보인다던지 하는 경우가 바로 이것이다.
분명히 지나온길인데 나가는길이 보이지 않는다. 나가기 위해서 이리저리 밀어보면 지나온 통로로 다시 나오게 된다.
그런
데 제2의 거울의방은 , 순간이동을 하는 거울을 통해서 맵을 이리저리 점프해 다니면서 길을 찾아야하는 미로다. 보스로 향하는
거울이 어느것인지 샅샅히 뒤지고 다니게 되는데 아무리 거울을 이리저리 들어가도 계속 뱅뱅 돌게 된다. 뭔가 이상한 것을
느끼게된다 분명이 빠져나가는 방법이 있을텐데 눈에 바로 보이지 않는다. 맵 특징상 플레이어는 거울에 집중하게 되는데 , 여기서
위의 비밀통로 트릭이 숨어있다.
위 화면은 첫 거울을 들어갔을때 나오는 방이다. 눈으로 보기엔 왼쪽위로 가는 통로밖에 보이지 않는다.
아래쪽 벽에 붙어서 봐도
다른 통로는 눈에 들어오지 않는다.
위쪽 통로로가면 거울이 2개가 있는데 , 두개다 뱅뱅 도는 거울이다. 아무리해도 길이 보이지
않는다. 하지만 통로를 찾아 왔던길 다시가고 본거울 또보고 그러면서 방을 돌아다니다보면 갑자기 왔던길이 보이지 않는 방이 있다.
분명히 지나왔으니까 그 문을 찾아서 몇번 몸으로 밀어보고 지나다니게 되는데 , 여기서 뭔가 번쩍하는게 느껴진다. 바로 처음
거울로 들어온 방 아래쪽이 수상한 것이다.
통로가 있을 것처럼 길이 나있는데 문은 보이지 않는게 뒤는게 눈에 들어온다. 혹시나
하고 몸으로 밀어보면 갑자기 뻥 뚫리면서 길이 나타난다.
이것은 마치
-콜롬버스가 댤걀을 세우는 발상의 전환
-젤다의 전설 꿈꾸는 섬의 깃털로 대각선 점프가 된다는걸 느끼는 각성
-인디아나존스3의 보이지않는 길을 건너는 용기
-베이그란트 스토리의 점프해서 오른쪽 난간을 잡는 노력
-FF에서 적에게도 투명마법을 걸 수 있다는걸 깨닿는 응용력
-Push Over에서 블럭이 넘어가는동안에도 내가 움직일수 있음을 느끼는 자각
-등등
이 부분에서 맵 트릭에 상당히 나는 감탄했다. '발상의 전환'이 필요한 스테이지이다. 그걸 하지 못하면 무한히 반복하게 된다.
사실 제1의 거울의 방에서도 멋진 트릭이 있었다. 거울로들어가서 거울로 나온다라는 생각을 버리지 못하면 통과하지 못하는 트릭이 걸려있는데
이 부분도 매우 감탄..
어쨌든 나는 이 부분이 YS1 맵 디자인의 핵심이라고 생각한다. 그렇기에 후속 리메이크 작들이 이부분을 제대로 묘사해주길 바랬다.
그런데 처음 이터널을 해보고 무척 걱정했다. 이건 NDS판이나 기타 리메이크작도 마찬가지이다. 일단 이동 시스템의 파괴.
이식작은 360도 자유로운 이동과 비벼서 통로로 들어가는걸 가능하게 했다. 유져가 편리하다 라는 취지 인듯하다. 하지만 이것이
가능하면 위의 시스템에 의한 트릭은 없어지게 된다.
걱정을 하면서 제2의 거울의방에 까지 진행했다. 그리고 들어갔다.
그리고 본 화면은 다음과 같다.
얼라 화면 아래쪽에 통로가 표시가 되어있다. 혹시나 하고 화면 아래쪽으로 내려가서 벽에 기대었다.
아래쪽에 빤히 보이는 통로 이건 뭥미?
이건 그저 전체 맵과 리소스를 가지고 그냥 찍어내서 나왔다 라고 밖에 생각 할 수가 없다. YS라는 게임을 한번이라도 제대로 하고 작업을 했는지 의심스럽다. 대체 PD는 뭐한거냐;
그리고 NDS판 YS
스토리와 비쥬얼에 집중을 하면서 , 정작중요한 게임성을 상실했다고 생각한다.
나의 실망과 분노가
이해가 되는가?
돈을 쓸데가 딱 2군데 뿐인 게임에서 , 몬스터 죽이면 돈떨어져서 다 주우러 다니는 귀찮은 요소 넣지 말고 , 제발 게임 한번 제대로 하고 맵좀 찍어봐라. 그렇게 나오나.
그리고 삭제된 요소들. 단의 탑에서 Battle Armor를 얻는 부분이다.
저 박스를 열면 옆에 4개의 석상이 몬스터로 Active되면서 4방면에서 주인공을 공격한다. 모르고 박스를 열면 바로 죽는
함정이다. 그런데 NDS판에서는 제네들이 제자리에 없고 줄줄 아돌을 따라오고 있었다. 이 부분에서 무척 실망했다.
아울러 비비기가 가능하면서 생긴 다크펙트난이도의 급격한 하락. 용서할 수 없다. 내가 잡은 다크펙트들은 이런 약골이 아니었단 말이다.
다크펙트는 대각선 방향으로 맵을 휘젓고 다니면서 폭탄같은 터지는 공격을 한다. 아돌을 다크펙트의 움직이는 속도에 맞추어 이동하면서 때려야 데미지를 줄 수 있는데 , 이놈의 다크펙트가 한대 때리면 바닥에 구멍을 낸다. 즉 때리는 순간 아돌이 멈춰있으면 바로 구멍으로 떨어져서 게임 오버다.
그나마 다행히도 , 구멍으로 돌진한다고 그냥 떨어지진 않는다. 블러킹으로 움직이지 않게 막아주긴하는데 , 이게 결국 아돌은 제자리에서 공격하는 모션이 되어서 , 그때 다크펙트가 지나가다가 한대 맞으면 Game Over. 이놈을 잡으려면 꽤 많이 때려야 하는데 , 그러면서 화면 곳곳에 구멍이 생긴다. 움직일 수 있는 범위는 점점 줄고 까딱해서 벽 밀고 있으면 바로 죽는다. 그러면서 잡아야하는게 다크펙트다.
근데 리메이크작에서는 비비기가 가능하기때문에 제자리에서 멈춰서 공격하는 경우가 거의 생기지 않는다. 구멍은 자꾸 생기긴 하지만 거의 떨어질 일이 없다는 이야기. 내가 이놈 잡을때 몇번이다 구멍이 빠졌는지 제작진은 알고 있을까.
내가 에니메이션을 그주 방영분을 매주 찾아본게 처음이다. 물론 1화부터 그렇게 보지는 않았지만 , 제작년인가 건담 데스티니를 매주 찾아보다가 스토리에 많이 실망해서 중도에 포기한 적이 있던게 처음이자 마지막이었다.
처음에는 세계 설정이 상당히 눈에 들어와서 보기 시작했다. 모르는 사람들을 위해서 잠깐 설명을 하면...
세계를 지배하는 브리타니아 제국이 조용히 있는 일본을 침략하여 , 정복하고 브리타니아의 한 자치구가 되어버린다. 그리고 그 브리타니아 인들은 상당한 귀족주의에 빠진 인종으로 , 일본인을 인간 이하로 탄압하고 멸시하였고 , 브리타니아에서도 제도적으로 브리타니아 인으로 인정하는 제도도 마련해서 브리타니아인으로 귀화한 '명예 브리타니아인'도 많다. 거기서 일본이란 이름을 되찾기 위한 독립 투쟁을 하는 무리들과 , 브리타니아의 몰락 왕족인 루루슈와의 이야기가 시작된다.
다른 나라사람은 모르겠지만 , 한국 사람으로서는 가히 기분 좋은 설정이 아니다. 일본이 한국을 침략한 그 설정 그대로 입장만 바뀐 것이다. 만화 내에서는 브리타니아의 잔행이 상당히 일본의 잔행과 싱크로가 된다. 잘만든 만화이지만 보면 기분이 안좋아진다. 그래서 뉴스에 우익 만화다 뭐다 말도 많았다. 나는 대체 어떻게 그런 이야기를 그려놨을까 무척 궁금해서 보기 시작했다.
하지만 보다 보면 그런 분위기가 나오는것은 앞부분에 잠깐 뿐이고 , 결국에는 이런것과는 상관없이 주인공 루루슈와 브리타니아와의 대결로 압축이 된다. 이미 일본은 안중에 없다.
나름대로 산듯한 출발을 한 코드기어스는 1부가 끝나기 직전까지 꽤나 괜찮은 구성과 작화로 진행이 되었다가 , 2부에가서 그 분위기 다 말아먹고 막장 엔딩을 기록하는 , 거의 데스노트급 막장을 보여줬다. 스토리는 다른데서도 많이 정리가 되어있고 , 내가 그런걸 잘 못하기 때문에 여기서 언급하는건 넘어가고.... 하고싶던 이야기인 기어스에 대해서 잡담을 하겠다.
(서론이 너무 길다.. 그래서 살짝 접어둔다)
산듯하게 진행되던 기어스. 초반에 루루슈가 우연찮게 얻는 능력
"눈을 직접 보고 말한 명령을 거역할 수 없다"
쉽게 말해서 "야 너 죽어" -> "네" , "너 빨래해" -> "네" 식으로 명령을 하면 무조건 복종하는 그런 구조. 이거보고 바로 떠오른게 '데스노트' . 데스노트를 벤치마킹해서 스토리를 재구성한것 같은 느낌을 확 줬다.
'그래 데스노트 개막장을 니네들이 잘 정리해봐. 너무 남용하지 말고.'
몇화를 거듭하면서 루루슈는 라이토( 데스노트 주인공 )와 마찬가지로 기어스의 능력이 어느정도 가능한지 테스트를 하고 다닌다. 그러면서 알아낸 제한 조건.
"한 사람에게 기어스는 한번밖에 걸리지 않는다"
오오 놀라운 제한 조건이다. 이걸로 남용 하는건 막겠군. 이정도면 너무 복잡하게 쓰지 않을 지도 몰라. 역시나 허점이 많이 보이긴 하지만 그래도 잘 하겠지.
이쯤에도 프로그래머 관점에서는 허점이 꽤나 많이 보인다. 이런 명령->수행 구조는 프로그램으로서 항상 적용되는 구조라서 , 일을 할때 서로 펑션에 대한 가이드라인을 명확하게 알고 있고 써야하는 것이다.
허점 1) 직접 눈을 보고 말한다.
아시다시피 , 어느 시점에서 눈을 봐야 하는가다. 명령 시작부터 봐야하는지 다듣고 끝에만 봐도 되는지 명확하지가 않다. 물론 에니에선 명령중에 한번이라도 보기만 하면 Game Over인것 같다. 뭐 이정도는 가벼운 허점.. 하지만 이것도 나중엔 스스로에게 거울을 보고 기어스를 거는 오류를 범한다. 그리고 하늘보고 명령하는것도 좀 ..;
에또 그리고 멍령이라 함은 대한 명확한 정의가 필요하다. "밥먹어" 의 경우 밥을 언제 어디서 어떻게 누구와 무엇을 5W1H에 해당하는 모든 정보가 필요하다. 그래야 제대로된 명령을 할수 있는 것이다. 그렇지 않은경우는 문맥상&눈치학상&내맘대로 주어지지 않은 나머지 조건을 채울 수 밖에 없다.
에니메이션에서 이런 세부적인 명령을 하기엔 접근성도 떨어지고 , 몰입도 안되서 다 알아서이해하고 텔레파시처럼 의사가 정확히 전달 된다 라고 치고...
그래도 곤란한건 명령을 계속 들어라 라는 반복문을 걸수 있는 허점이 있다. 이건 중후반에 줄창 써먹는다 -_-; 스스로 인정하듯 , 기어스가 두번 걸리지 않는 허점이 문제가 되는것은 극 초반의 몇화 뿐이다. 후에는 간단히 "날 섬겨라"로 해결한다.
그리고 , 트리거를 잔뜩 걸어서 아무렇지도 않게 놔주고 나중에 지뢰처럼 써먹는 화가 너무 많이 나온다. 딱 데스노트 꼴이다. 개인적으로 이런식으로 기어스를 사용하는걸 바라지 않았다. 딱 1차 단순명령 에서 끝내는게 가장 깔끔하게 될텐데 , 그리고 실제로 초반에는 1차 명령만 기어스를 건다. "죽어라" "불어라" 등등.
중간에 루루슈가 스자쿠에게 "살아남아라" 라는 기어스를 거는게 나온다. 이건 상당히 인상적이다. 가장 기어스다운 명령의 처리가
아니었을까. 살 생각이 없었던 스자쿠는 그상황에서 살아 남을 수 있는 최선의 판단을 해서 헤쳐나온다. 그래 그게 내가 생각 하는
기어스지. 근데 이게 반복문과 트리거가 걸려서 죽을 상황이 되면 발동한다 ( - -);;
야튼 '명확하지 않는 명령의 허점'은 이정도에서 정리하고
허점 3 ) 할수 없는 걸 시킨다.
코드기어스에서 가장 실망한 부분이다. 명령을 받고 수행한다. 뭐 그걸로 ㅇㅋ다 문제가 될게 없다. 그런데 중간에 이런 명령이 나온다
"나에 관한 기억을 지워라"
... 이게 명령듣고 "네" 하고 싹 지울수 있는 문제의 명령이 아니잖아! -_-. 기억이 무슨 노트에 적혀있어서 통채로 뜯어낼수가 있나. 명령을 받고 할수 있는 그런 문제의 명령이 아니잖아.
하지만 에니메이션에선 "네" 하고 싹 잊는다. 상당히 실망했다.
저게 되면
"넌 헐크가 돼라" "넌 날개를 펴고 하늘을 날아라" "넌 천재가 돼라" "넌 과거로 돌아가라"
안될것 같지가 않다. 기억까지 지우는데 못할리가 없다 -_- 그나마 데스노트는 못하는 명령 적으면 심장마비로 걍 죽었는데 -_-
에니메이션이라 필요한 부분은 가져가고 , 힘든 부분은 포기하면서 스토리를 써 나가는게 맞다. 하지만 난 기어스를 이런식으로 남용해서 스토리를 막장으로 날리는걸 바라지 않았다. 그리고 이런 결말도 바라지 않았다. 결국 데스노트처럼 판은 있는대로 키우고 나중에 뒷처리 못해서 허덕허덕 대는 그런 느낌이 강하게 들었다.
1기 까지는 무척이나 괜찮은 에니였다. 막판에 살짝 망가지지만
2기는 의무감에서 봤다. 정말 재밌었다는 사람도 있지만 , 내눈에 허점이 너무나 명백히 보여서 좀 답답했다.
오랜만에 지름.. MS ARC..
고급 마우스..를 처음쓴게 7년전 MS Intelli Optical 이었던가 ; 아직도 집에서 잘쓰고 있다. 그러다가 급 마우스 뽐뿌를 받아서 지르게 된 MS ARC , 심지어 신상. 검증이 되지 않은 녀석이라 조금 두려운 마음이 앞섰지만 , 생각 보다 마음에 드는 디자인에 구매를 결정했다.
사진으론 무척이나 큰 마우스 일것으로 생각했는데 실물은 꽤나 아담안 표준 마우스에 백버튼이 탑재되어있는 형태. 손이 큰사람은 작아서 괴로울 정도..
뒷면에 분실 방지하기 위한 리시버 꼽아두는 곳이 있다. 노트북 쓰는 사람에겐 꽤나 괜찮은 기능인듯. 알고보니 대부분 무선 마우스들이 내부에 리시버를 숨겨두는 곳이 존재 했다.
아크 마우스의 특징인 ( 별 필요 없는 것 같지만 ) 폴딩. 폴딩하면 전원이 꺼진다. 보시다시피 미니마우스 크기 만큼 작아진다. 접어놓으면 그냥 폴딩 핸드폰 같은 느낌도 든다. 펼치면서 "여보세요" 퍼포먼스도 꽤나 잘먹힌다. ( - -);;
비교적 작아진 리시버. 아직 로지텍 VX Nano 만큼의 코딱지만 리시버에는 못미치지만 많이 작아졌다. HHK에 꼽아둬도 아무 부담이 없다.
경쟁 모델인 로지텍 VX 나노. 아크쪽이 더 커보이지만 막상 그립은 아크가 훨 작다. 나노쪽도 무척이나 좋은 마우스고 , 특징이 뚜렷하기때문에 일반적으론 더 좋은 선택이 되지 않을까 한다. 아크는 사실 디자인 빼고는 그다지 뚜렷한 특징 ( 폴딩 제외 ) 이 없는 아주 평범한 마우스.
덥석!
리시버는 무려 자석. 찰삭 달라 붙는다. 분실 방지하기위한 배려인지 , 지갑을 테러하기 위한 음모인지 알길은 없지만...
같이 들어있는 파우치. 폴딩상태로 쏙 들어간다. 과연 필요할까 라는 생각이 들지만 일단 주니까 받는 수 밖에. 파우치의 입구도 자석이다!. 신용카드 조심 -.-;;
잠깐 써본바로는 마우스에 손을 얹는다는 느낌보다는 , 키보드칠때의 손 모양 그대로 마우스를 쥔다는 느낌으로 사용하게 된다. 그리고 버튼은 조금 무거운 느낌. 수신율이나 그런건 일반 마우스랑 별 차이가 없는 녀석이니 그다지 설명할게 없을거란 생각이 든다. 솔직히 아직 감도에 만족을 못하고 있다 ( - -).. 이게 무선 마우스인가.. 그리고.. 과연 돈 값을 하는 물건이냐?.. 나노에 비해서 뭐가 좋냐?.. 라고 물으면 솔직히 할말 없다. 나도 주문해놓고 취소할까 무척이나 고민을 했다. 근데 나름 심플+깔끔 디자인을 좋아하기도 하고 무선마우스를 한번 써보고 싶다.. 라는 생각도 있고.. HHK와 마우스의 구색을 맞추고 싶다 ( .... ) 라는 생각도 들어서 구입. ( 어느게 진짜 이유일까?.. )
원래 대원에서 발매했었는데 그리 빛을 보지 못했던 NDSL , 그러다가 닌텐도 코리아가 생기고 장동건과 이나영을 투톱으로 세운 뇌훈련 , 영어삼매경으로 세상에 이름을 떨치고 , 한국에서 휴대용 게임기의 가능성을 보여준 녀석. 지금은 불법소프트를 쓰게 해주는 R4의 힘으로 "공짜로 많은 게임을 하게 해주는 게임기" 비슷하게 되어버린 NDSL. 한국에선 어떻게든 NDSL과 R4가 졸졸 따라다니는지 ;; 정품유져로서는 안타깝다. 뭐 현실도 정품유저로서의 그다지 좋진 않지만.. 소프트웨어 구하기도 힘들고..
야튼 이건 딴소리고.. 위에것은 대원판 NDSL 아주 초창기에 구입한 녀석이다. NDSL은 고질적인 문제가 있는데 , 덮게의 경첩 부분이 부하가 집중되어서 잘 부러진다는것. 처음은 AS를 보냈는데 , 이게 택배비하고 시간이며 꽤나 귀찮은 작업이다. 그래서 두번째 부러졌을땐 포기하고 짱박이뒀었다. 우연한계기로 다시 꺼냈는데 , 교체케이스를 인터넷으로 쉽게 구입할 수 있다는걸 알고 작업에 들어가기로 했다.
기대반 실망반으로 케이스가 왔다. 크림슨 레드... 약간 메탈릭 나는 녀석인데.. 야튼 이게 그냥 바꿔 끼우는게 아니라 회로를 다 분해해서 옮겨 심어야 하는 작업이라 대 수술이 된다. 그리고 이놈들 치사한건지 , 장사를 잘하는건지 ; 나사가 전용 나사를 사용한다. 십자나 일자가 아니라 Y자 형태의 -_-;; 그래서 전용 드라이버도 필요하다.
드라이버들
[Y형 드라이버. 닌텐도 드라이버라고 부른다.]
두근 거리면서 분해 시작.. 동영상을 참고하면서 작업을 했는데. 초기 예상시간은 30분. 실 작업시간은 2시간 반 -_-;;;;;; 이거 어지간히 기계 좀 만지는 사람 아니면 안하는게 정신건강에 좋을 것 같다. 예민한 회로를 건드려야 하는 부분이고 기계 조립해본 센스가 없으면 부품 날려먹기 쉽다.
[교체 대기중인 케이스]
[작업중.. 무슨 A/S센터도 아니고 -_-]
교체완료. 후.. 일단 깔끔해진 외관에 기분이 좋은데 2가지 문제가 있다.
1) 전원버튼이 뻑뻑해서 원위치로 잘 안온다 -_-.
구리스를 회사에 갓다놔서 발라주질 못했다.
2) 작업중에 , 터치페드의 전선을 잘못 건드린 모양이다.
터치에 X축 입력이 제대로 안먹는다 ( orz ) 뒤에 조립하면서 보니까 , 그부분은 케이스 교체할땐 건드리지 않아도 되는 부분이었다. 한번더 좌절 -_-;;;
이건 전자쪽 전문가 구성모형님에게 의뢰를 해야하지 않을까 한다.. 집에 인두 있으려나 -_-; 아.. 그러고보니 이런건 뿅아저씨가 전문으로 할거같다 ; 그런데 집이 멀다 -_-;;
어릴적부터 게임을 해왔지만 내 머리속에 .. 내 마음속에 남아있는 게임은 몇개 되지 않는다. 살아오면서 내가 가장 열심히 했던 게임은 Virtua Fighter ( 이하 버파 ) 시리즈이다. 버파의 순간적인 심리전 , 포석 , 정석 , 심리분석 , 페턴 파악 , 수읽기 등. 엄청나게 빠른 속도로 이루어지는 상대방과의 머리싸움 , 기싸움이 나에겐 엄청난 매력이었다.
이런 심리전을 다른게임에서 얻지 못할거라고 생각했는데 ,
그 생각을 깨트려 버린게임이 3가지가 있다.
스타크래프트 ( PC , Blizzard, Starcraft 1998 ) Magic the Gathering ( Trading Card Game , Wizards of the Coast ) Ultima Online ( PC , Origin System , 1997 )
그런 치밀한 심리전이 다른 게임에서 가능하다는건 무척이나 나에겐 충격이었고, 그랬었기에 매력에 푹 빠져서 열심히 했었다.
오늘 하고싶은 이야기는 그 심리전 이야기는 아니고 -.-;; 프로게이머에 대한 이야기이다.
알바하던 사무실에서 밤새면서 스타를 하면서 River Styx 맵에서 저그로 히드라 웨이브를 하면서 승부욕을 불태웠던 시절이 있었는데 ,
그때는 그 누구도 , 이 게임이 프로스포츠로서 10년이나 나갈지는 몰랐다.
난 그리고 Brood War 확장판이 나오기전에 , 눈에 너무 무리가 간다는걸 몸으로 느끼고 스타를 아쉽지만 그만두었다.
그 뒤로 별로 신경을 쓰지 않다가.. 그저 예전엔 이벤트 형식으로 했엇던 스타크레프트 프로리그들..
프로게이머들 , 우주복 입혀서 게임하던 시절이 엇그제 같은데 -_-;
요즘 스타 리그를 보면 , 정말 프로스포츠 다운 모습을 보이면서 성장을 해있다. 예전에 바둑 , 장기를 보면서 , 게임도 저런 것 처럼 프로스포츠로서 자리 잡을수 있을까? 라는 의문이 들었었는데 , 세월은 흘러 , 게임에대한 인식도 많이 변하고 , 플레이도 많이 발전하고 , 게임 자체도 많이 발전해서 엄연한 스포츠로서 자리잡은 듯 하다.
덕분에 시즌 오프된 야구를 뒤로하고 , 간간히 내 눈을 즐겁게 해주고 있다.
경기를 즐겁게 보고 있지만 아쉬운 점은..
스타 프로게이머들은.. 참 어리다. 거의 대부분이 20대 초반.
그리고 20대 중반이 넘어가면 은퇴를 생각한다. 분명히 상위 몇 퍼센트에 들면 좋은 대우를 받고 연봉도 많이 받을수 있기는 하지만.. 온 젊음을 투자하면서 뛰어들기에는 좀 잃는게 많지 않을까 하는 생각이 많이든다.
얼마전에 은퇴경기를 가진 조용성.. 신예들에게 밀려서 빛을 보지 못하다가 , 군 입대와 함께 은퇴를 한다고 한다. 얼마나 많이 힘들었을까. 그 팀 감독이 울먹이면서 소개를하고 퍼포먼스를 해주는걸 보면서 무척이나 가슴이 뭉클해졌다.
그리고 프로 게이머들이 참 불쌍하다는 생각이 든다..
다른 프로스포츠들.. 야구 , 축구 , 골프 , 등등 ..
스포츠가 안힘든게 어디 있겠냐마는 ..
수명이 너무 짧다.
온 젊음을 투자해서 하기엔 잃는 것이 너무 많아 보인다.
그리고 스타의 인기가 언제까지 갈지도 궁금하다.
게임은 계속 콘솔이 바뀌고 새로운 게임이 나오는데.. 거기에 따라 인기에따라 , 줄을 선택해야하는 프로게이머들..
참 안타깝다..
아무쪼록.. e스포츠에 대한 관심이 더 커져서 보다 인정받는 자리가 되었으면 한다.
아울러 은퇴한 조용성씨.. 힘내세요. 지금까지 노력한 당신에게 박수를 보냅니다.
PS> 꼬맹이들에게 "요즘은 게임만 해도 성공할수 있어요!" 라는 핑계거리를 제공해준 프로게이머.. 틀린 말은 아니긴 하지만 세상은 그렇게 만만치가 않다 - -..
영화 나는 전설이다. 일전에 용산CGV에서 IMAX DMR 2D로 관람했었다. 영화를 보고 난 상황에서 느끼는 것은.. 좀비 영화의 새로운 접근.. 이라는 느낌?.. 일반적으로 좀비 영화라 함은 수없이 많은 사람이 죽어나가는 공포물에 , 또는 수없이 많은 좀비가 죽어나가는 액션물 -_-;; 인 경우가 대부분이다. 그리고 주로 액션을 중시해서 영화가 주로 나오기 때문에.. 좀비가 세상을 뒤덮은후 남겨진 주인공의 외로움을 표현한 부분이 많이 색다르게 다가 왔다.
윌스미스 , 이 배우를 좋아한다. 혼자남은 고독과 공포를 이겨내며 , 그래도 감염자들을 구하기위한 노력을 끊지 않는 그러면서도 과거에 얽매여서 미련을 버리지 못하는.. 불쌍한 남자로 묘사된다. 심리 묘사는 아주 괜찮았다. 그리고 같이 있는 개 , 쌤의 존재가 이 영화에서 매우 큰 비중을 차지 했다.
단 하나 남은 친구이자 말동무에 대한 주인공 로버느 내빌의 애정은 대단했다. 영화 중반에 샘이 감염되어 어쩔수 없이 울면서 졸라 죽이는 장면은 이 영화의 핵심이라고 본다. 내 영화는 여기서 끝났고 -_-;;; 그뒤로 난데없이 등장한 생존자와 갑작스런 백신의 개발과 희생으로 일류의 전설이 되는 헐리우드식 스토리는 도저히 마음에 들지 않았다 -_-; 그렇기에 , 원작 소설의 내용이 무척이나 궁금했고 그걸 견딜수 없어서 책을 사고.. 책을 산 그날 다 봐버리는 기록(?)을 달성했다.
읽으면서 , 이거 참 오래된 소설( 1954년인가;;) 이고 무려 이미 두번이나 영화화된 유명한 녀석이라는거 -_-;;에 놀랐다.
소설 나는 전설이다. 영화와 매우 비슷하게 시작하나.. 근본적으로 크게 다른 것이 있었다. 영화는 좀비물인데 소설은 좀비물이 아니라 드라큐라.. 벰파이어물이다. 감염자들은 벰파이어로 묘사가 되며, 낮에는 잠을 자며 -_-;; 십자가와 마늘을 피해다닌다.
그리고 영화에서와는 달리 , 주인공은 평범한 사람이다. 세균에 대한 지식이 있지도 않고 , 권력이 있던 사람도 아니다. 그저 보통사람으로 모든것을 잃고 혼자 남았다.
나름 그 궁금증을 해결하기 위해 공부를하고 장비를 구해서 연구를 하기는 하나 , 초보적인 단계를 넘어서지 못한다.
소설은 벰파이어를 계속 분석하면서 진행이 된다. 왜 사람은 벰파이어를 무서워하는지 , 그들이 무서워하는 것이 무엇인지.. 어떻게 막아내는지.. 벰파이어의 전설 ( legend )에 대해 생각을 많이 하게 되는데 소설에서는 우리와는 다른 그들을 무서워하는 걸 말하고 있다. 피를 빨고 밤에만 돌아다니고.. 그런게 아니라.. 우리와는 다른 변종이라는것.
[첫 영화화된 the Last man on Earth]
그리고 그들을 공포의 대상으로 몰아 붙여서 전설로 만들어버린 인간들...
그러는 와중에 , 감염자들 사이에선, 감염을 이겨내고 생활할수 있는 방법을 터특한 부류가 나오기 시작했는데 ..
주인공 로버트 네빌은 , 생필품을 찾아 돌아다니면서 낮에 자고 있는 벰파이어를 발견하는 족족 말뚝을 박아 죽이고 다닌다.
거꾸로 , 벰파이어 입장에서는 자고있는데 하나씩 동료를 죽여버리는 네빌의 존재가 공포의 대상이 된다.
[두번째 영화 오메가맨..]
결국 극복한 감염자들은 , 큰 사회를 형성하고, 뇌 손상을 입은 감염자들을 죽이면서 세력을 넓혀 나가면서, 그들의 공포의 대상이었던 로버트 네빌을 상징적인 의미로 처단한다.
즉,
뱀파이어 세계에서 로버트 네빌은 두려움의 전설이었던 것이다. 마치 인간 세계에서 벰파이어가 두려움의 전설이었던 것 처럼...