[이 글은 고전 게임 YS를 재미있게 즐긴 사람으로서의 옛날 추억과 , 개발자들에 대한 환호와 푸념이 함께하는 오덕레벨이 높은 잡담 글입니다. 이해에 다소 어려움이 있을 수 있습니다.]

본 인이 컴퓨터를 처음 접하게 된 것은 초딩 레벨 4때였다. 당시 오락실에 매우 심취해있던 마고자는 오락실에서 버로우하다가 어머니에게 잡혀서 끌려다니곤 했다. 보다보다 못한 어머니는 내게 "오락실 고만가고 집에 있어라" 라시며 당시 대세였던 APPLE2E 를 사주셨다. 나는 새로운 '장난감'에 푹빠지게 되었고 오락실을 당방에 끊게 하는 마력을 가진 이 기계와 함께 했다.

그러길 몇년후 레벨6쯤.. 전국적으로 컴퓨터 교육이 열풍을 불기 시작하면서 , 새로운 교육시스템 , 미래를 위해 등등 가진 미사어구들이 총동원 되어서 학교와 가정에 "교육용" 이라는 이름 하에 값비싼 게임기가 보급이 되기 시작했다. 내가 사달라고 졸랐는지 어머니가 어디서 듣고 사주셨는지 기억이 나지 않는데 ; 여튼 나는 학교애들이 무척이나 부러워하는 8088에 FDD가 무려 두개가 달린 흑백화면의 XT머신을 소유하게 되었다.

여튼 분위기를 타면서 컴퓨터학원은 쑥쑥 자랐고 , 다들 '필요하다'니까 너도나도 컴퓨터학원에 들어가서 대체 언제 어떻게 써야할지도 모르는 DOS부팅과 dir copy del 커맨드를 무작정 따라하던 시기였다.


여튼 하고싶은 이야기는 그게 아니고 - -..

그렇게 붐을 타고 들어온 IBM-PC는 미국쪽이 기반이 된 머신이라 게임들도 죄다 북미쪽 작품이 대부분이었다. 울티마 , 인디아나존스 3 , 원숭이섬 , 페르시아의 왕자 , 스페이스퀘스트 등등.. 그러는 와중에 눈에 띄는 일본 게임이 있었으니 , 그게 YS였다 . PC판 타이틀로는 "Ancient land of YS". 후에안 사실이지만 이미 다른 콘솔에서 꽤 유명한 작품이었는데 , PC에로의 마이너 이식작이었다.

마이너 이식이라 함은 제대로 이식이 되지 않는 뭔가 빠진 녀석을 말하는데 , 그럴수 밖에 없는게 당시 IBM-PC는 따로 장비하는 외장 음원 모듈이 없이는 단음의 Beep음 만이 소리의 전부였다. 컴퓨터 켤때 ""소리나는게 그 Beep음이다. 그나마 다행인게 주파수 조절이 되긴 한다. 소리로서는 무척이나 열악한 환경이었기에 , YS라는 게임의 큰요소인 '음악'을 Beep음에 의존한 이식작이었따. 그래서 원래 YS를 좋아하던 사람들은 쓰레기라는둥 말이 많긴하지만 , 어차피 아무것도 모르던 초딩 마고자는 마냥 재밌기만한 게임이었다. 후에는 "YS Perfect Collection"이라는 게임OST를 구해서 플레이중에 옆에서 틀어놓고 음악 바뀌면 맞는 음악을 돌려 틀면서 "그래 이맛이야" 하고 즐거워 하곤 했다.

YS1YS라는 큰 시리즈로 주인공 아돌의 모험의 서장이되는 작품으로 주인공의 첫 등장과 , 여타 중요한 인물들의 등장. 큰 이야기의 시작으로 꽤나 의미가 있는 작품이다.아울러 여타 북미게임과는 무척이나 다른 케릭터 성장 방식의 RPG. 딱히 RPG라고 부르긴 어렵지만..로 독특한 스타일의 액션은 나를 충분히 빠져들게 했다. 물론 초딩으로서는 화면에 나오는 말을 전혀 알수 없었기에 그저 공략에 의존한 액션만을 즐겼다.

후에 알게된 사실이지만 , 흑백으로 봐서 전혀 알수가 없었던 주인공은 , 빨간머리가 뽀인트인 Adol이었다. 하지만 내가 플레이한 북미판은 Arick이란 이름이었다.

이런스타일의 게임에 처음이었던 나는 무척이나 삽질을하면서 꽤나 시간이 걸려서 엔딩을 보았다. 무척이나 즐거웠었다.

그 런데 당시 나에게 YS만한 즐거움을 주는 게임이 없었다. 그래서 클리어하고 클리어하고 클리어하고 클리어하고 클리어했다. 그쯤하니까 전체적인 지도와 레벨업 요령 최단코스 적들의 AI 와 시스템의 전반적인게 파악이 되면서 게임시작하고 딱 2시간에 클리어가 가능해졌다.

그래서 방과후 집에와서 YS한게임을 약 20일정도 했던걸로 기억한다. 스토리도 하나도 모르고 오로지 액션만으로 그만큼 했으면 , 게임내에 액션이주는 큰 구성과 유저를 위한 배려가 몸으로 느껴지게 되고 , 그부분에 대해서 할말이 많아진다.

어쨌든 나는 그만큼 YS를 많이 했고 , 그 액션에 대해서는 다른사람들에 비해 무척이나 자세히 정확히 알고 있다고 자부한다. 쉽게 말하면 YS오덕이다 - -;


[사진은 NDS판 패키지]

어느덧 그런것도 지루해지고 , 기억에서 YS가 잊혀지고.. 몇년이 흘렀다. 때는 96~97년쯤. 무려 Falcom이 ( YS의 원래 제작회사 ) 돈이 궁했는지 기존 팬들이 많은 YS를 리메이크한 YS Eternal을 만든다는 소식이 들려왔다. 오랜만에 듣는 YS라는 단어는 소시적의 폐인생활을하며 즐거워하던 나의 마음을 부풀게 하기에 충분한 뉴스거리였고 , 대체 어떻게 옛날 게임을 표현했을지 무척이나 궁금했다.

아무리 몇년을 쉬었지만 , 거의 모든 흐름을 외우고 있던 나였기에 YS Eternal도 몇시간만에 클리어가 가능했다.

그리고 무척이나 실망했다. 나는 YS액션의 세세한 부분까지 다 알고 있다고 생각한다. 그리고 그런 세세한 요소를 , YS액션의 핵심을 제대로 살리지 못한 리메이크작에 분노했다.

사람마다 무언갈 판단할때 기준이 다르다. YS라는 게임은 액션이 전부인 게임이 아니다. 잔잔하고 박진감 넘치는 음악과 케릭터와 스토리도 게임에 큰 요소를 차지한다. 하지만 액션에 집중해온 나에게는 다른 요소보다 이스만의 액션과 원 제작자의 세심한 배려를 제대로 이해하지 못한채 만들어진 느낌을 강하게 받는다.

우선 내가 가장 크게 문제를 삼는 부분이 바로 제2의 거울의 방이다. 거기서 내가 왜 이렇게 분노하는지 알기 쉽게 설명해주겠다.

YS 는 타일단위로 움직이면서 케릭터는 반 타일단위로 한 스텝씩 이동하고 , 해당 타일 블러킹이 있는 경우 지나갈 수 없다. 즉 통로가 한 타일 단위라고 할때 반타일 걸쳐서 지나갈수 없다. 그래서 입구 들어갈때 정확히 들어가야한다.
그리고 스크롤방식. 케릭터가 화면 중앙에 위치하는것이 아니라 케릭터의 이동에 따라 화면 싸이드로 갈경우 스크롤이 이동한만큼 되는 방식이다. 그래서 앞으로 이동할 위치를멀리까지 볼 수 없다.

이 두가지 요소로 인하여 YS의 맵 곳곳에는 이 시스템을 이용한 비밀통로가 존재한다. 그리고 그 비밀통로를 직접 찾을 수 있도록 맵이 구성되어있다. 즉 , 게임을 진행 할 수록 이 시스템을 플레이어에게 단계별로 적응시키고 결국 마지막에 큰 트릭으로 사용하는 부분이 제2의 거울의 방이다.

최초로 이 비밀통로가 나오는 곳이 바로 신전이다. 신전 1층에서 2층으로 넘어가는통로가 바로 이 트릭으로 이루어져 있다. 실제 게임을 해보면 아무리 뒤져도 길이 없는데 , 분명히 화면 아래쪽으로 뭔가가 있기때문에 궁금해지게 되는데 돌아다니다보면 저 통로로 몬스터가 나오는 걸 발견하게 된다. 그리고 직접 통과해서 2층으로 넘어갈 수 있게 된다.


이 이후로 맵 곳곳에 비슷한 트릭이 걸린곳이 존재한다. 예를들어 방으로 들어가서 상자를 열었는데 나오는 길이 안보인다던지 하는 경우가 바로 이것이다. 분명히 지나온길인데 나가는길이 보이지 않는다. 나가기 위해서 이리저리 밀어보면 지나온 통로로 다시 나오게 된다.

그런 데 제2의 거울의방은 ,  순간이동을 하는 거울을 통해서 맵을 이리저리 점프해 다니면서 길을 찾아야하는 미로다. 보스로 향하는 거울이 어느것인지 샅샅히 뒤지고 다니게 되는데 아무리 거울을 이리저리 들어가도 계속 뱅뱅 돌게 된다. 뭔가 이상한 것을 느끼게된다 분명이 빠져나가는 방법이 있을텐데 눈에 바로 보이지 않는다. 맵 특징상 플레이어는 거울에 집중하게 되는데 , 여기서 위의 비밀통로 트릭이 숨어있다.


위 화면은 첫 거울을 들어갔을때 나오는 방이다. 눈으로 보기엔 왼쪽위로 가는 통로밖에 보이지 않는다.

아래쪽 벽에 붙어서 봐도 다른 통로는 눈에 들어오지 않는다.
위쪽 통로로가면 거울이 2개가 있는데 , 두개다 뱅뱅 도는 거울이다. 아무리해도 길이 보이지 않는다. 하지만 통로를 찾아 왔던길 다시가고 본거울 또보고 그러면서 방을 돌아다니다보면 갑자기 왔던길이 보이지 않는 방이 있다. 분명히 지나왔으니까 그 문을 찾아서 몇번 몸으로 밀어보고 지나다니게 되는데 , 여기서 뭔가 번쩍하는게 느껴진다. 바로 처음 거울로 들어온 방 아래쪽이 수상한 것이다.

통로가 있을 것처럼 길이 나있는데 문은 보이지 않는게 뒤는게 눈에 들어온다. 혹시나 하고 몸으로 밀어보면 갑자기 뻥 뚫리면서 길이 나타난다.


이것은 마치

-콜롬버스가 댤걀을 세우는 발상의 전환
-젤다의 전설 꿈꾸는 섬의 깃털로 대각선 점프가 된다는걸 느끼는 각성
-인디아나존스3의 보이지않는 길을 건너는 용기
-베이그란트 스토리의 점프해서 오른쪽 난간을 잡는 노력
-FF에서 적에게도 투명마법을 걸 수 있다는걸 깨닿는 응용력
-Push Over에서 블럭이 넘어가는동안에도 내가 움직일수 있음을 느끼는 자각
-등등

이 부분에서 맵 트릭에 상당히 나는 감탄했다. '발상의 전환'이 필요한 스테이지이다. 그걸 하지 못하면 무한히 반복하게 된다. 사실 제1의 거울의 방에서도 멋진 트릭이 있었다. 거울로들어가서 거울로 나온다라는 생각을 버리지 못하면 통과하지 못하는 트릭이 걸려있는데 이 부분도 매우 감탄..

어쨌든 나는 이 부분이 YS1 맵 디자인의 핵심이라고 생각한다. 그렇기에 후속 리메이크 작들이 이부분을 제대로 묘사해주길 바랬다.

그런데 처음 이터널을 해보고 무척 걱정했다. 이건 NDS판이나 기타 리메이크작도 마찬가지이다. 일단 이동 시스템의 파괴. 이식작은 360도 자유로운 이동과 비벼서 통로로 들어가는걸 가능하게 했다. 유져가 편리하다 라는 취지 인듯하다. 하지만 이것이 가능하면 위의 시스템에 의한 트릭은 없어지게 된다.

걱정을 하면서 제2의 거울의방에 까지 진행했다. 그리고 들어갔다.
그리고 본 화면은 다음과 같다.

얼라 화면 아래쪽에 통로가 표시가 되어있다. 혹시나 하고 화면 아래쪽으로 내려가서 벽에 기대었다.

아래쪽에 빤히 보이는 통로
이건 뭥미?

이건 그저 전체 맵과 리소스를 가지고 그냥 찍어내서 나왔다 라고 밖에 생각 할 수가 없다. YS라는 게임을 한번이라도 제대로 하고 작업을 했는지 의심스럽다. 대체 PD는 뭐한거냐;

그리고 NDS판 YS


스토리와 비쥬얼에 집중을 하면서 , 정작중요한 게임성을 상실했다고 생각한다.

나의 실망과 분노가
이해가 되는가?

돈을 쓸데가 딱 2군데 뿐인 게임에서 , 몬스터 죽이면 돈떨어져서 다 주우러 다니는 귀찮은 요소 넣지 말고 , 제발 게임 한번 제대로 하고 맵좀 찍어봐라. 그렇게 나오나.


그리고 삭제된 요소들. 단의 탑에서 Battle Armor를 얻는 부분이다.
저 박스를 열면 옆에 4개의 석상이 몬스터로 Active되면서 4방면에서 주인공을 공격한다. 모르고 박스를 열면 바로 죽는 함정이다. 그런데 NDS판에서는 제네들이 제자리에 없고 줄줄 아돌을 따라오고 있었다. 이 부분에서 무척 실망했다.

아울러 비비기가 가능하면서 생긴 다크펙트난이도의 급격한 하락. 용서할 수 없다. 내가 잡은 다크펙트들은 이런 약골이 아니었단 말이다.

다크펙트는 대각선 방향으로 맵을 휘젓고 다니면서 폭탄같은 터지는 공격을 한다. 아돌을 다크펙트의 움직이는 속도에 맞추어 이동하면서 때려야 데미지를 줄 수 있는데 , 이놈의 다크펙트가 한대 때리면 바닥에 구멍을 낸다. 즉 때리는 순간 아돌이 멈춰있으면 바로 구멍으로 떨어져서 게임 오버다.

그나마 다행히도 , 구멍으로 돌진한다고 그냥 떨어지진 않는다. 블러킹으로 움직이지 않게 막아주긴하는데 , 이게 결국 아돌은 제자리에서 공격하는 모션이 되어서 , 그때 다크펙트가 지나가다가 한대 맞으면 Game Over. 이놈을 잡으려면 꽤 많이 때려야 하는데 , 그러면서 화면 곳곳에 구멍이 생긴다. 움직일 수 있는 범위는 점점 줄고 까딱해서 벽 밀고 있으면 바로 죽는다. 그러면서 잡아야하는게 다크펙트다.

근데 리메이크작에서는 비비기가 가능하기때문에 제자리에서 멈춰서 공격하는 경우가 거의 생기지 않는다. 구멍은 자꾸 생기긴 하지만 거의 떨어질 일이 없다는 이야기. 내가 이놈 잡을때 몇번이다 구멍이 빠졌는지 제작진은 알고 있을까.

제발 게임 한번이라도 해보고
게임 맵좀 찍고 시스템 구성해봐라.

게임이 이렇게 나오나

그저 , YS를 어린시절 즐겁게 플레이한 한 사람의 푸념이었다.
툴툴

PS> 이글 쓰느라 YS플레이 다시하고 , 글 한번 날려먹고 두번째 적은 글임 젠장;;
Posted by 마고자