'읽을거리/게임'에 해당되는 글 27건

  1. 2009.10.30 간만에 하는 게임... 3
  2. 2009.07.03 Braid 6
  3. 2009.04.30 사암각
  4. 2009.03.11 생애 첫 역만 2
  5. 2009.01.16 Protector : Reclaiming the Throne 1
  6. 2008.11.02 YS리메이크作은 각성하라 17
  7. 2008.08.04 NDSL 케이스 교체 4
  8. 2008.01.11 Starcraft 프로게이머 23
  9. 2007.09.12 [NDS] 젤다의 전설 : 몽환의 모래시계 4
  10. 2007.05.28 [NDS] 프런트미션 1st 클리어 2

Magic the Gathering Online

http://www.wizards.com/magic/magazine/events.aspx?x=mtg/daily/decks/mol636535

위에 이미지는 상위 링크에 있는 내용.
한주에 한번씩 그주간 토너먼트 상위에 오른 덱들을 웹페이지에 게시한다.

지금은 저거와는 좀 다른 덱을 쓰고 있긴한데 ( 어차피 튜닝한것 )

정말 간만에

승부

라는걸 하고 있다.

역시 나는 승부를 좋아하는 사람이란걸 다시 느낀다.
언제까지 할수 있을지 모르겠지만 , 지금 적당히 만족하면서 하고있다.

매직온라인의 최대 장점은 , 상대가 언제나 제대로 해준다는 것.
물론 나도 무지 긴장해서 손이 떨리기도하고 오금이 저리기도 한다.
그런 승부의 긴장감이 난 좋다.

토너에서 적당히 이기면서 , 게임할때 쓸 돈 정도는 벌고 있다.
당분간 돈 추가로 들어갈 일없이 즐길수 있을듯.

홈페이지는 이쪽

PS> 누구에게 권하기 어려운 게임이라 하면서 조금 외로운게 단점이라면 단점
Posted by 마고자
2009. 7. 3. 16:37

간만에 한 아케이드 게임..

무무킹이 소개를 해줬다

"슈퍼마리오 살짝 비슷한데 재밌어요"

직접해보니

슈퍼마리오의 액션 에다가

"페르시아의 왕자 Sand of Time"에서의 시간돌리기능력을 이용한

퍼즐게임이라고나 할까 -_-?

기존 게임하던 가닥이 없으면 무척 어려울것..

여튼 추천..

스테이즈 구성이랑 연출이 정말 대단했던 게임..


몇일 고생하다가 결국 별 다먹음... -_-;;

참고로 별먹는건 별로 추천할일이 아닌듯 -_-;;

여튼 요즘 세상에 나오기 참 어려운 명작이라고 생각한다.
Posted by 마고자
2009. 4. 30. 10:12

두번째 역만.. 사암각..

오늘 일진이 좋군..

리플레이

Posted by 마고자
마작 한지 몇년만이지 ..

제대로 한건 아니긴 하지만

그래도 생애 첫 역만 달성..

완존 재수빨 ㅡㅡ;

기뻐서 올림!

PS> 마작모르면..음 ..;;

리플레이는 여기
Posted by 마고자
간만에 디펜스게임을 했다. 디펜스 게임이라 함은 , 적들의 침략에서 무언가를 지키는 계열의 게임을 말하는데 스타크래프트의 적들의 침략을 방어만 하는 게임이라고 보면 대충 맞다.

여튼 여러모로 관심이 있어서 생각을 하던 차에 무무킹이 이것좀 해봐요 하면서 준게임이다. "Protector : Reclaim the Throne" 웹용 플레시게임인데 , 디펜스계열 게임 스타일에 판타지 케릭터 요소와 벨런싱이 살짝 들어갔다.

별생각 없이 시작했는데,  이 게임이 재미 있다기 보다는 사람을 좀 약오르게 하고 , 조금 중독성이 있다. 하고있으면 시간이 하염없이 간다. 그리고 상당히 매니악한 면이 있으면서 난이도가 매우 높다. 막판엔 공략을 찾아서 클리어했다 -_-.

여튼 이 게임을 하면서 이런저런 디펜스 게임에 대한 생각을 하고 있다. 디펜스 게임에서의 중요한점 , 플레이어의 마음가짐 .. 바라는점..

그러다보니 스테이지 올 클리어.. 한동안 이 게임때문에 일이 잘 안됐다. 그리고 이상하게도 스크롤이 심하게 되는 게임도 아닌데 하고나면 눈이 많이 피로하고 , 속이 조금 울렁 거린다. 나만 그런가 -_-;;;

여튼 간만에 집중해서 한 게임이다. 혹시 시간이 펑펑 남아돈다면 한번 해보길 권한다.

게임의 핵심은 , 다른 디펜스 게임과는 다르게 화력의 집중이 능사가 아니라 , 유닛의 고른 레벨업에 초점을 두고 유닛을 배치해야 Medium 이상 난이도를 클리어 할 수 있다.

게임하러 가기 "http://armorgames.com/play/1972/protector-reclaiming-the-throne"



Posted by 마고자

[이 글은 고전 게임 YS를 재미있게 즐긴 사람으로서의 옛날 추억과 , 개발자들에 대한 환호와 푸념이 함께하는 오덕레벨이 높은 잡담 글입니다. 이해에 다소 어려움이 있을 수 있습니다.]

본 인이 컴퓨터를 처음 접하게 된 것은 초딩 레벨 4때였다. 당시 오락실에 매우 심취해있던 마고자는 오락실에서 버로우하다가 어머니에게 잡혀서 끌려다니곤 했다. 보다보다 못한 어머니는 내게 "오락실 고만가고 집에 있어라" 라시며 당시 대세였던 APPLE2E 를 사주셨다. 나는 새로운 '장난감'에 푹빠지게 되었고 오락실을 당방에 끊게 하는 마력을 가진 이 기계와 함께 했다.

그러길 몇년후 레벨6쯤.. 전국적으로 컴퓨터 교육이 열풍을 불기 시작하면서 , 새로운 교육시스템 , 미래를 위해 등등 가진 미사어구들이 총동원 되어서 학교와 가정에 "교육용" 이라는 이름 하에 값비싼 게임기가 보급이 되기 시작했다. 내가 사달라고 졸랐는지 어머니가 어디서 듣고 사주셨는지 기억이 나지 않는데 ; 여튼 나는 학교애들이 무척이나 부러워하는 8088에 FDD가 무려 두개가 달린 흑백화면의 XT머신을 소유하게 되었다.

여튼 분위기를 타면서 컴퓨터학원은 쑥쑥 자랐고 , 다들 '필요하다'니까 너도나도 컴퓨터학원에 들어가서 대체 언제 어떻게 써야할지도 모르는 DOS부팅과 dir copy del 커맨드를 무작정 따라하던 시기였다.


여튼 하고싶은 이야기는 그게 아니고 - -..

그렇게 붐을 타고 들어온 IBM-PC는 미국쪽이 기반이 된 머신이라 게임들도 죄다 북미쪽 작품이 대부분이었다. 울티마 , 인디아나존스 3 , 원숭이섬 , 페르시아의 왕자 , 스페이스퀘스트 등등.. 그러는 와중에 눈에 띄는 일본 게임이 있었으니 , 그게 YS였다 . PC판 타이틀로는 "Ancient land of YS". 후에안 사실이지만 이미 다른 콘솔에서 꽤 유명한 작품이었는데 , PC에로의 마이너 이식작이었다.

마이너 이식이라 함은 제대로 이식이 되지 않는 뭔가 빠진 녀석을 말하는데 , 그럴수 밖에 없는게 당시 IBM-PC는 따로 장비하는 외장 음원 모듈이 없이는 단음의 Beep음 만이 소리의 전부였다. 컴퓨터 켤때 ""소리나는게 그 Beep음이다. 그나마 다행인게 주파수 조절이 되긴 한다. 소리로서는 무척이나 열악한 환경이었기에 , YS라는 게임의 큰요소인 '음악'을 Beep음에 의존한 이식작이었따. 그래서 원래 YS를 좋아하던 사람들은 쓰레기라는둥 말이 많긴하지만 , 어차피 아무것도 모르던 초딩 마고자는 마냥 재밌기만한 게임이었다. 후에는 "YS Perfect Collection"이라는 게임OST를 구해서 플레이중에 옆에서 틀어놓고 음악 바뀌면 맞는 음악을 돌려 틀면서 "그래 이맛이야" 하고 즐거워 하곤 했다.

YS1YS라는 큰 시리즈로 주인공 아돌의 모험의 서장이되는 작품으로 주인공의 첫 등장과 , 여타 중요한 인물들의 등장. 큰 이야기의 시작으로 꽤나 의미가 있는 작품이다.아울러 여타 북미게임과는 무척이나 다른 케릭터 성장 방식의 RPG. 딱히 RPG라고 부르긴 어렵지만..로 독특한 스타일의 액션은 나를 충분히 빠져들게 했다. 물론 초딩으로서는 화면에 나오는 말을 전혀 알수 없었기에 그저 공략에 의존한 액션만을 즐겼다.

후에 알게된 사실이지만 , 흑백으로 봐서 전혀 알수가 없었던 주인공은 , 빨간머리가 뽀인트인 Adol이었다. 하지만 내가 플레이한 북미판은 Arick이란 이름이었다.

이런스타일의 게임에 처음이었던 나는 무척이나 삽질을하면서 꽤나 시간이 걸려서 엔딩을 보았다. 무척이나 즐거웠었다.

그 런데 당시 나에게 YS만한 즐거움을 주는 게임이 없었다. 그래서 클리어하고 클리어하고 클리어하고 클리어하고 클리어했다. 그쯤하니까 전체적인 지도와 레벨업 요령 최단코스 적들의 AI 와 시스템의 전반적인게 파악이 되면서 게임시작하고 딱 2시간에 클리어가 가능해졌다.

그래서 방과후 집에와서 YS한게임을 약 20일정도 했던걸로 기억한다. 스토리도 하나도 모르고 오로지 액션만으로 그만큼 했으면 , 게임내에 액션이주는 큰 구성과 유저를 위한 배려가 몸으로 느껴지게 되고 , 그부분에 대해서 할말이 많아진다.

어쨌든 나는 그만큼 YS를 많이 했고 , 그 액션에 대해서는 다른사람들에 비해 무척이나 자세히 정확히 알고 있다고 자부한다. 쉽게 말하면 YS오덕이다 - -;


[사진은 NDS판 패키지]

어느덧 그런것도 지루해지고 , 기억에서 YS가 잊혀지고.. 몇년이 흘렀다. 때는 96~97년쯤. 무려 Falcom이 ( YS의 원래 제작회사 ) 돈이 궁했는지 기존 팬들이 많은 YS를 리메이크한 YS Eternal을 만든다는 소식이 들려왔다. 오랜만에 듣는 YS라는 단어는 소시적의 폐인생활을하며 즐거워하던 나의 마음을 부풀게 하기에 충분한 뉴스거리였고 , 대체 어떻게 옛날 게임을 표현했을지 무척이나 궁금했다.

아무리 몇년을 쉬었지만 , 거의 모든 흐름을 외우고 있던 나였기에 YS Eternal도 몇시간만에 클리어가 가능했다.

그리고 무척이나 실망했다. 나는 YS액션의 세세한 부분까지 다 알고 있다고 생각한다. 그리고 그런 세세한 요소를 , YS액션의 핵심을 제대로 살리지 못한 리메이크작에 분노했다.

사람마다 무언갈 판단할때 기준이 다르다. YS라는 게임은 액션이 전부인 게임이 아니다. 잔잔하고 박진감 넘치는 음악과 케릭터와 스토리도 게임에 큰 요소를 차지한다. 하지만 액션에 집중해온 나에게는 다른 요소보다 이스만의 액션과 원 제작자의 세심한 배려를 제대로 이해하지 못한채 만들어진 느낌을 강하게 받는다.

우선 내가 가장 크게 문제를 삼는 부분이 바로 제2의 거울의 방이다. 거기서 내가 왜 이렇게 분노하는지 알기 쉽게 설명해주겠다.

YS 는 타일단위로 움직이면서 케릭터는 반 타일단위로 한 스텝씩 이동하고 , 해당 타일 블러킹이 있는 경우 지나갈 수 없다. 즉 통로가 한 타일 단위라고 할때 반타일 걸쳐서 지나갈수 없다. 그래서 입구 들어갈때 정확히 들어가야한다.
그리고 스크롤방식. 케릭터가 화면 중앙에 위치하는것이 아니라 케릭터의 이동에 따라 화면 싸이드로 갈경우 스크롤이 이동한만큼 되는 방식이다. 그래서 앞으로 이동할 위치를멀리까지 볼 수 없다.

이 두가지 요소로 인하여 YS의 맵 곳곳에는 이 시스템을 이용한 비밀통로가 존재한다. 그리고 그 비밀통로를 직접 찾을 수 있도록 맵이 구성되어있다. 즉 , 게임을 진행 할 수록 이 시스템을 플레이어에게 단계별로 적응시키고 결국 마지막에 큰 트릭으로 사용하는 부분이 제2의 거울의 방이다.

최초로 이 비밀통로가 나오는 곳이 바로 신전이다. 신전 1층에서 2층으로 넘어가는통로가 바로 이 트릭으로 이루어져 있다. 실제 게임을 해보면 아무리 뒤져도 길이 없는데 , 분명히 화면 아래쪽으로 뭔가가 있기때문에 궁금해지게 되는데 돌아다니다보면 저 통로로 몬스터가 나오는 걸 발견하게 된다. 그리고 직접 통과해서 2층으로 넘어갈 수 있게 된다.


이 이후로 맵 곳곳에 비슷한 트릭이 걸린곳이 존재한다. 예를들어 방으로 들어가서 상자를 열었는데 나오는 길이 안보인다던지 하는 경우가 바로 이것이다. 분명히 지나온길인데 나가는길이 보이지 않는다. 나가기 위해서 이리저리 밀어보면 지나온 통로로 다시 나오게 된다.

그런 데 제2의 거울의방은 ,  순간이동을 하는 거울을 통해서 맵을 이리저리 점프해 다니면서 길을 찾아야하는 미로다. 보스로 향하는 거울이 어느것인지 샅샅히 뒤지고 다니게 되는데 아무리 거울을 이리저리 들어가도 계속 뱅뱅 돌게 된다. 뭔가 이상한 것을 느끼게된다 분명이 빠져나가는 방법이 있을텐데 눈에 바로 보이지 않는다. 맵 특징상 플레이어는 거울에 집중하게 되는데 , 여기서 위의 비밀통로 트릭이 숨어있다.


위 화면은 첫 거울을 들어갔을때 나오는 방이다. 눈으로 보기엔 왼쪽위로 가는 통로밖에 보이지 않는다.

아래쪽 벽에 붙어서 봐도 다른 통로는 눈에 들어오지 않는다.
위쪽 통로로가면 거울이 2개가 있는데 , 두개다 뱅뱅 도는 거울이다. 아무리해도 길이 보이지 않는다. 하지만 통로를 찾아 왔던길 다시가고 본거울 또보고 그러면서 방을 돌아다니다보면 갑자기 왔던길이 보이지 않는 방이 있다. 분명히 지나왔으니까 그 문을 찾아서 몇번 몸으로 밀어보고 지나다니게 되는데 , 여기서 뭔가 번쩍하는게 느껴진다. 바로 처음 거울로 들어온 방 아래쪽이 수상한 것이다.

통로가 있을 것처럼 길이 나있는데 문은 보이지 않는게 뒤는게 눈에 들어온다. 혹시나 하고 몸으로 밀어보면 갑자기 뻥 뚫리면서 길이 나타난다.


이것은 마치

-콜롬버스가 댤걀을 세우는 발상의 전환
-젤다의 전설 꿈꾸는 섬의 깃털로 대각선 점프가 된다는걸 느끼는 각성
-인디아나존스3의 보이지않는 길을 건너는 용기
-베이그란트 스토리의 점프해서 오른쪽 난간을 잡는 노력
-FF에서 적에게도 투명마법을 걸 수 있다는걸 깨닿는 응용력
-Push Over에서 블럭이 넘어가는동안에도 내가 움직일수 있음을 느끼는 자각
-등등

이 부분에서 맵 트릭에 상당히 나는 감탄했다. '발상의 전환'이 필요한 스테이지이다. 그걸 하지 못하면 무한히 반복하게 된다. 사실 제1의 거울의 방에서도 멋진 트릭이 있었다. 거울로들어가서 거울로 나온다라는 생각을 버리지 못하면 통과하지 못하는 트릭이 걸려있는데 이 부분도 매우 감탄..

어쨌든 나는 이 부분이 YS1 맵 디자인의 핵심이라고 생각한다. 그렇기에 후속 리메이크 작들이 이부분을 제대로 묘사해주길 바랬다.

그런데 처음 이터널을 해보고 무척 걱정했다. 이건 NDS판이나 기타 리메이크작도 마찬가지이다. 일단 이동 시스템의 파괴. 이식작은 360도 자유로운 이동과 비벼서 통로로 들어가는걸 가능하게 했다. 유져가 편리하다 라는 취지 인듯하다. 하지만 이것이 가능하면 위의 시스템에 의한 트릭은 없어지게 된다.

걱정을 하면서 제2의 거울의방에 까지 진행했다. 그리고 들어갔다.
그리고 본 화면은 다음과 같다.

얼라 화면 아래쪽에 통로가 표시가 되어있다. 혹시나 하고 화면 아래쪽으로 내려가서 벽에 기대었다.

아래쪽에 빤히 보이는 통로
이건 뭥미?

이건 그저 전체 맵과 리소스를 가지고 그냥 찍어내서 나왔다 라고 밖에 생각 할 수가 없다. YS라는 게임을 한번이라도 제대로 하고 작업을 했는지 의심스럽다. 대체 PD는 뭐한거냐;

그리고 NDS판 YS


스토리와 비쥬얼에 집중을 하면서 , 정작중요한 게임성을 상실했다고 생각한다.

나의 실망과 분노가
이해가 되는가?

돈을 쓸데가 딱 2군데 뿐인 게임에서 , 몬스터 죽이면 돈떨어져서 다 주우러 다니는 귀찮은 요소 넣지 말고 , 제발 게임 한번 제대로 하고 맵좀 찍어봐라. 그렇게 나오나.


그리고 삭제된 요소들. 단의 탑에서 Battle Armor를 얻는 부분이다.
저 박스를 열면 옆에 4개의 석상이 몬스터로 Active되면서 4방면에서 주인공을 공격한다. 모르고 박스를 열면 바로 죽는 함정이다. 그런데 NDS판에서는 제네들이 제자리에 없고 줄줄 아돌을 따라오고 있었다. 이 부분에서 무척 실망했다.

아울러 비비기가 가능하면서 생긴 다크펙트난이도의 급격한 하락. 용서할 수 없다. 내가 잡은 다크펙트들은 이런 약골이 아니었단 말이다.

다크펙트는 대각선 방향으로 맵을 휘젓고 다니면서 폭탄같은 터지는 공격을 한다. 아돌을 다크펙트의 움직이는 속도에 맞추어 이동하면서 때려야 데미지를 줄 수 있는데 , 이놈의 다크펙트가 한대 때리면 바닥에 구멍을 낸다. 즉 때리는 순간 아돌이 멈춰있으면 바로 구멍으로 떨어져서 게임 오버다.

그나마 다행히도 , 구멍으로 돌진한다고 그냥 떨어지진 않는다. 블러킹으로 움직이지 않게 막아주긴하는데 , 이게 결국 아돌은 제자리에서 공격하는 모션이 되어서 , 그때 다크펙트가 지나가다가 한대 맞으면 Game Over. 이놈을 잡으려면 꽤 많이 때려야 하는데 , 그러면서 화면 곳곳에 구멍이 생긴다. 움직일 수 있는 범위는 점점 줄고 까딱해서 벽 밀고 있으면 바로 죽는다. 그러면서 잡아야하는게 다크펙트다.

근데 리메이크작에서는 비비기가 가능하기때문에 제자리에서 멈춰서 공격하는 경우가 거의 생기지 않는다. 구멍은 자꾸 생기긴 하지만 거의 떨어질 일이 없다는 이야기. 내가 이놈 잡을때 몇번이다 구멍이 빠졌는지 제작진은 알고 있을까.

제발 게임 한번이라도 해보고
게임 맵좀 찍고 시스템 구성해봐라.

게임이 이렇게 나오나

그저 , YS를 어린시절 즐겁게 플레이한 한 사람의 푸념이었다.
툴툴

PS> 이글 쓰느라 YS플레이 다시하고 , 글 한번 날려먹고 두번째 적은 글임 젠장;;
Posted by 마고자
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원래 대원에서 발매했었는데 그리 빛을 보지 못했던 NDSL , 그러다가 닌텐도 코리아가 생기고 장동건과 이나영을 투톱으로 세운 뇌훈련 , 영어삼매경으로 세상에 이름을 떨치고 , 한국에서 휴대용 게임기의 가능성을 보여준 녀석. 지금은 불법소프트를 쓰게 해주는 R4의 힘으로 "공짜로 많은 게임을 하게 해주는 게임기" 비슷하게 되어버린 NDSL. 한국에선 어떻게든 NDSLR4가 졸졸 따라다니는지 ;; 정품유져로서는 안타깝다. 뭐 현실도 정품유저로서의 그다지 좋진 않지만.. 소프트웨어 구하기도 힘들고..
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야튼 이건 딴소리고.. 위에것은 대원판 NDSL 아주 초창기에 구입한 녀석이다. NDSL은 고질적인 문제가 있는데 , 덮게의 경첩 부분이 부하가 집중되어서 잘 부러진다는것. 처음은 AS를 보냈는데 , 이게 택배비하고 시간이며 꽤나 귀찮은 작업이다. 그래서 두번째 부러졌을땐 포기하고 짱박이뒀었다. 우연한계기로 다시 꺼냈는데 , 교체케이스를 인터넷으로 쉽게 구입할 수 있다는걸 알고 작업에 들어가기로 했다.
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기대반 실망반으로 케이스가 왔다. 크림슨 레드... 약간 메탈릭 나는 녀석인데.. 야튼 이게 그냥 바꿔 끼우는게 아니라 회로를 다 분해해서 옮겨 심어야 하는 작업이라 대 수술이 된다. 그리고 이놈들 치사한건지 , 장사를 잘하는건지 ; 나사가 전용 나사를 사용한다. 십자나 일자가 아니라 Y자 형태의 -_-;; 그래서 전용 드라이버도 필요하다.
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드라이버들
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[Y형 드라이버. 닌텐도 드라이버라고 부른다.]
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두근 거리면서 분해 시작.. 동영상을 참고하면서 작업을 했는데. 초기 예상시간은 30분. 실 작업시간은 2시간 반 -_-;;;;;; 이거 어지간히 기계 좀 만지는 사람 아니면 안하는게 정신건강에 좋을 것 같다. 예민한 회로를 건드려야 하는 부분이고 기계 조립해본 센스가 없으면 부품 날려먹기 쉽다.
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[교체 대기중인 케이스]
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[작업중.. 무슨 A/S센터도 아니고 -_-]

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교체완료. 후.. 일단 깔끔해진 외관에 기분이 좋은데 2가지 문제가 있다.

1) 전원버튼이 뻑뻑해서 원위치로 잘 안온다 -_-.

구리스를 회사에 갓다놔서 발라주질 못했다.

2) 작업중에 , 터치페드의 전선을 잘못 건드린 모양이다.

터치에 X축 입력이 제대로 안먹는다 ( orz )
뒤에 조립하면서 보니까 ,
그부분은 케이스 교체할땐 건드리지 않아도 되는 부분이었다.
한번더 좌절 -_-;;;

이건 전자쪽 전문가 구성모형님에게 의뢰를 해야하지 않을까 한다..
집에 인두 있으려나 -_-;
아.. 그러고보니 이런건 뿅아저씨가 전문으로 할거같다 ; 그런데 집이 멀다 -_-;;

여러가지 숙제를 남기고 교체가 완료 되었지만.
이거 두번 하기 좀 어렵지 않을까..
Posted by 마고자
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어릴적부터 게임을 해왔지만 내 머리속에 .. 내 마음속에 남아있는 게임은 몇개 되지 않는다.
살아오면서 내가 가장 열심히 했던 게임은 Virtua Fighter ( 이하 버파 ) 시리즈이다. 버파의
순간적인 심리전 , 포석 , 정석 , 심리분석 , 페턴 파악 , 수읽기 등. 엄청나게 빠른 속도로
이루어지는 상대방과의 머리싸움 , 기싸움이 나에겐 엄청난 매력이었다.

이런 심리전을 다른게임에서 얻지 못할거라고 생각했는데 ,

그 생각을 깨트려 버린게임이 3가지가 있다.

스타크래프트 ( PC , Blizzard, Starcraft 1998 )
Magic the Gathering ( Trading Card Game , Wizards of the Coast )
Ultima Online (  PC , Origin System , 1997 )


그런 치밀한 심리전이 다른 게임에서 가능하다는건 무척이나 나에겐 충격이었고,
그랬었기에 매력에 푹 빠져서 열심히 했었다.

오늘 하고싶은 이야기는 그 심리전 이야기는 아니고 -.-;;
프로게이머에 대한 이야기이다.

알바하던 사무실에서 밤새면서 스타를 하면서 River Styx 맵에서 저그로
히드라 웨이브를 하면서 승부욕을 불태웠던 시절이 있었는데 ,

그때는 그 누구도 , 이 게임이 프로스포츠로서 10년이나 나갈지는 몰랐다.

난 그리고 Brood War 확장판이 나오기전에 , 눈에 너무 무리가 간다는걸 몸으로 느끼고
스타를 아쉽지만 그만두었다.

그 뒤로 별로 신경을 쓰지 않다가..
그저 예전엔 이벤트 형식으로 했엇던 스타크레프트 프로리그들..

프로게이머들 , 우주복 입혀서 게임하던 시절이 엇그제 같은데 -_-;

요즘 스타 리그를 보면 , 정말 프로스포츠 다운 모습을 보이면서 성장을 해있다.
예전에 바둑 , 장기를 보면서 , 게임도 저런 것 처럼 프로스포츠로서 자리 잡을수 있을까?
라는 의문이 들었었는데 , 세월은 흘러 , 게임에대한 인식도 많이 변하고 ,
플레이도 많이 발전하고 , 게임 자체도 많이 발전해서
엄연한 스포츠로서 자리잡은 듯 하다.

덕분에 시즌 오프된 야구를 뒤로하고 , 간간히 내 눈을 즐겁게 해주고 있다.

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경기를 즐겁게 보고 있지만 아쉬운 점은..

스타 프로게이머들은.. 참 어리다.
거의 대부분이 20대 초반.

그리고 20대 중반이 넘어가면 은퇴를 생각한다.
분명히 상위 몇 퍼센트에 들면 좋은 대우를 받고 연봉도 많이 받을수 있기는 하지만..
온 젊음을 투자하면서 뛰어들기에는 좀 잃는게 많지 않을까 하는 생각이 많이든다.

얼마전에 은퇴경기를 가진 조용성..
신예들에게 밀려서 빛을 보지 못하다가 , 군 입대와 함께 은퇴를 한다고 한다.
얼마나 많이 힘들었을까.
그 팀 감독이 울먹이면서 소개를하고 퍼포먼스를 해주는걸 보면서
무척이나 가슴이 뭉클해졌다.

그리고 프로 게이머들이 참 불쌍하다는 생각이 든다..

다른 프로스포츠들.. 야구 , 축구 , 골프 , 등등 ..

스포츠가 안힘든게 어디 있겠냐마는 ..

수명이 너무 짧다.

온 젊음을 투자해서 하기엔 잃는 것이 너무 많아 보인다.

그리고 스타의 인기가 언제까지 갈지도 궁금하다.

게임은 계속 콘솔이 바뀌고 새로운 게임이 나오는데..
거기에 따라 인기에따라 , 줄을 선택해야하는 프로게이머들..

참 안타깝다..

아무쪼록.. e스포츠에 대한 관심이 더 커져서
보다 인정받는 자리가 되었으면 한다.


아울러 은퇴한 조용성씨.. 힘내세요.
지금까지 노력한 당신에게 박수를 보냅니다.

PS> 꼬맹이들에게 "요즘은 게임만 해도 성공할수 있어요!" 라는
핑계거리를 제공해준 프로게이머.. 틀린 말은 아니긴 하지만
세상은 그렇게 만만치가 않다 - -..
Posted by 마고자
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NDS 콘솔로 나온 초최의 젤다 시리즈 , 몽환의 모래시계.
오래동안 기다려왔고 , 언제나 닌텐도의 최신 콘솔에 최고의 콸러티로
제작이 되어진다는 믿음을 주고 있는 시리즈이기 때문에 , 더더욱
기대하던 게임 .. NDS콘솔이 나오고 이미 2~3년이 지난시점에서
나왔기 때문에 NDS가 처음 발매하면서 부터 기다리던 사람은
눈물을 흘리면서 패키지 끌어 안고 자지 않았을까 한다. (본인은 아님..)

기존씨리즈와는 확실히 다른 , 펜입력을 이용한 젤다 라는 점에서 아주 큰 변화를
기대 했었지만 , 펜입력으로 그 만은 버튼조작을 한번에 해결 했다는 점에서는
높이 평가 할만 하지만 , 역시 젤다라는 틀을 벗어나지 못했다.  조작이 다르다고
게임이 달라지진 않으니까. 대신 펜을 이용한 부메랑 궤적 액션이라던지 새로운
요소들은 매우 신선했다.
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["마고자! 얼른일어나!" 하고 적을 막아서는 멋진 라인백의 뒷모습... 그뒤에 일은...]

게임은 젤다의 골수팬들을 위했다기 보다는 이걸로 처음 젤다를 접하는 사람들을
위해서 만들어졌고 , 퍼즐 난이도도 그다지 높지 않으며 , 뭔가 막히는 부분은
라인백이나 시에라가 꼬박꼬박 알려줘서 부담없이 플레이가 가능했다.
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젤다 시리즈를 꾸준히 해왔던 나로서는 게임이 너무 쉬웠다 -_-;;;;;
단한번도 넉다운 되지 않고 , 시간 낭비도 별로 없이 스트레이트 플레이..
저저번주 토요일에 산거 같은데 ,그동안 자전거도 탈만큼 타고 ( 대전도가고.. )
술도 먹을만큼 먹고 듬성듬성 플레이를 했는데 벌써 클리어가 되어 버렸다 -_-;
좀 아쉽다면 아쉬운 ;; 엔딩 크레딧에 이 그림책으로 보는 젤다는 참 귀엽다.
그리고 옆에는 테트라 라는 이름의 해적으로 변장하고 있는 젤다공주 -_-;;
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요즘 게임을 NDS로 밖에 안하네 -_-;;
음악과 함께 언제나 처럼 , 지금까지 싸워왔던 모든 마물들이
꿈과 같이 사라지고 , 언제 그랬냐는 듯 일상으로 돌아온 마고자 링크.
모든 것이 사라졌지만 , 그 큰 모험의 추억을 가지고 환하게 미소지으며
게임은 끝이 난다.

참 괜찮은 게임..

여러모로 고등학교때 했던 GB판 '젤다의 전설:꿈꾸는 섬'을 생각나게 한다.
배경도 그렇고.. 아이템들도 그렇고.. 저 고래도 그렇고..

일어 모르는 사람은 한글판이나 영어판을 기다리시라 -_-;
중간에 일어관련 리들이 하나 나오는데 -_- 엄청 헤매다가 공략을 봤음 -_-;
그런 걸 어떻게 풀라고 ! ㅜㅜ;; 번역하는것도 문제가 만들거 같은 퀴즈엿음 ..

다음은 삼국지DS다!
Posted by 마고자
[사진은 1주차 클리어를 하면 얻게돼는 거미형 파츠]

초반에 엄청나게 고생하다가 6시간쯤 플레이하다가
엄청나게 좌절하고 -_-;;; new game한 후에 곰곰히 생각해보다가
번쩍! 하고 이 난관을 극복할수 있는 대책이 떠올랐다 -_-;

이름하야 콜로세움 노가다.
콜로세움을 들락거리면서 경험치+돈을 획득하는 노가다..
이걸로 장비를 충분히 갖추기만 하면 , 그리 어려운 게임이 아니었다.


결국 초반에 노가다 좀 뛴다음에
추풍낙엽처럼 떨어지는 적들을 보며 -_-
"왜 적이 이것밖에 안나오지 -_-?"
라는 생각만 하면서

"이 게임 어렵다고 한놈 누구야?-_-"

...

어쨌든 지금부터는 스토리 스포일러이기때문에
혹시 네타 당해서 울고 있을 사람을 대비해서 창 전환으로..



뭐 그래도 만족할만큼의 재미를 얻었고
24시간( +6시간 ... ) 동안의 플레이타임 동안 꽤나 즐거움이 가득했었고
예전에 열심히 했었던 프런트미션 3에 대한 아련한 추억이 떠오르게 만들었다.

한번 클리어하니까
마지막에 가지고 있던 모든 파츠와 무기,
그리고 케릭터들의 스킬과 레벨 을 고대로 가지고
2주차에 들어가던데 -_-;;

이거 완존 먼치킨 게임으로 바뀌어서 ;;
이걸 과연 해야하나.. 라는 생각이 들게 만들어서
일단 2주차는 GG치고

USN파트쪽 스토리를 진행해볼듯 하다.
USN파트도 2화에서 엘리 -_- 를 당해서 잠깐 정체기인데
스토리가 빤-_-하게 흘러가는것이 영 맘에 들지 않는데 ;;
그냥 역전재판 4로 넘어가는게 정답이 아닐까 하는 생각이 든다.

NDS로 프런트미션3 정도 이식할 시스템 될텐데
발매 해줬으면 좋겠다.

이걸 하면서 , 프런트미션의 초기단계를 마음것 감상할 수 있었지만,
프런트미션 3가 참 여러가지 변화를 많이 줬구나 하는 생각도 들게한다.
하면서 하면서 하면서
자꾸 프런트미션3가 하고 싶어졌다 -_-;;;

너클과 샷건을 가지고 더블어설트 스킬 발동돼는 쾌감이
지금 내 머리속을 맴돈다.
Posted by 마고자
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